
Olá novamente pessoal.
Enfim a Wizards está metendo a mão na massa de verdade e está criando a 5ª edição do D&D, que estão atualmente chamando de D&D Next, o que indica que o nome pode não ser 5ª edição. Mas chamarei aqui de D&D5 ou 5ª edição.
A coisa acabou de entrar no forno como indicado pela recente recontratação do Monte Cook, mas as inscrições para ser um playtester já estão abertas no site oficial wizards.com/dnd.Ao que interessa agora. A nova edição se parecerá mais com a 3ª? Com AD&D? Com a 4ª? A resposta é sim para todos os casos. Ao menos é isso que se entende ao ler o que um dos desenvolvedores, Mike Mearls, escreveu ao longo de 2011 na coluna Legends and Lore (http://www.wizards.com/dnd/archive.aspx?category=all&subcategory=legendslore) e que foi continuada por Monte Cook. Mas se não quiserem ler, eu quebro esse galho pra vocês e faço um resumo aqui.
O que se manterá?
Basicamente o que é tradicionalmente conhecido do D&D e esteve em todas as edições:
1) Os seis valores de habilidades (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma)
2) Classe de Armadura como medida da defesa
3) Alinhamentos (Ordem X Chaos e Bom X Mal)
4) Classes como medidas básicas do que os PJs são capazes de fazre
5) Danos que determinam o quão forte foi um golpe ou uma magia
6) Peças de ouro como moeda principal
7) Dados de vida como medida de quantas pancadas o personagem pode receber
8) Níveis e pontos de experiência que levam à progressão dos personagens
9) Itens mágicos tais como uma espada +1 como formas desejáveis de tesouro
10) Rolar iniciativa no início do combate para determinar quem age primeiro
11) Testes de defesa (Saving Throws) como medida de superar perigos
12) Magias “fire-and-forget”, com conjuradores gastando as magias ao lançá-las
(ok, disso aí eu só não gosto do item 3)
O que muda?
Fisicamente espera-se que os livros de regras básicos sejam diferentes dos módulos, de forma que qualquer jogador iniciante consiga identificar quais são suplementos e quais são realmente importantes. Não sei como isso será feito, mas talvez os suplementos não tenham mais capa-dura por exemplo.
Quanto às regras, tudo será ajustável. Os desenvolvedores perceberam que existem jogadores que adoram regras e outros que as odeiam, jogadores que preferem que as regras estejam mais às mãos dos narradores e outros que preferem ver a mecânica toda. Além disso, existem jogadores novos e antigos. Os novos só vão se interessar pelo jogo se não precisam o tempo todo estar pensando na mecânica complexa da coisa. Ao que tudo indica o D&D segue o que aconteceu por exemplo com o Adobe Reader que iniciou como um programa MUITO simples, foi recebendo melhorias e complexidades até se tornar um programa pesado e ruim, aí o que os desenvolvedores fizeram foi deixar quase todas as funcionalidades “disabled by default” e cada pessoa, quando precisar, vai lá e “liga” a função. Os próximos livros provavelmente iniciarão com um “menu”: se você quer combates simples e rápidos ignore isso, se quiser combates mais táticos e demorados leia isso, se você é um mestre e quer um cenário com mais intriga use essas regras, se não, ignore-as. A ideia é agradar gregos e troianos mesmo. Dessa forma, não haverá maior foco no combate (só se os jogadores e o mestre quiserem), diferentemente das duas últimas edições, dando mais espaço para rolepay e exploration.
Outra coisa, as classes não serão simples ou complexas por natureza, mas o jogador vai decidir como elas serão. Tradicionalmente um guerreiro é uma classe simples e o mago uma classe complexa, mas isso quem determinará agora é o jogador. Um profundo conhecedor do sistema pode criar um guerreiro que mecanicamente será mais complexo do que o mago. Feats e Skill serão opcionais. Gosta delas? Leia as 40 páginas seguintes, não gosta? Leia apenas a página seguinte e vá jogar. Se optar pelo modo com Skill, elas provavelmente terão efeito cumulativo, ficando cada vez mais poderosas à medida que se aumentam os valores. Por exemplo, depois de certo nível a Skill Diplomacia é tão poderosa que funciona como a magia “Charm Person”. Ter valor muito alto em Escalar faz o personagem ter a mesma efetividade que a magia Patas de Aranha. A ideia com isso é fazer os personagens não conjuradores se balancearem com os spellcasters nos níveis mais altos.
O mago estava com a vida muito fácil desde a 3ª edição, ao que tudo indica os desenvolvedores darão um passo pra trás e vão dificultar o uso das magias, como ocorria no AD&D. Se isso for feito, será ótimo. Outros Spellcasters como o Druida também viverão tempos mais difíceis.
Clérigos sempre foram um problema porque pouca gente gosta de um personagem suporte. Eles provavelmente terão duas vertentes, com e sem cura. Acho que os DMs serão instruídos a lidar com o problema da falta de um Clérigo Healer no livro do mestre.
Ladinos serão mais ímpares do que são na 3ª edição, como eram nas edições antigas. Só eles poderão fazer uso de certas habilidades, como detectar armadilhas por exemplo. Nas duas edições mais recentes um mago com alto valor de inteligência e nível alto poderia suprir a necessidade de um ladino no grupo adicionando pontos de skills nos locais adequados. Isso provavelmente não vai mais acontecer.
Miniaturas também serão opcionais. Os desenvolvedores tentaram fazer isso para a 4ª edição, mas não deu muito certo porque embora elas fossem opcionais, existiam tantas regras que demandavam as miniaturas que quase todo mundo era forçado a usá-las (isso nas palavras do Mike, eu só joguei 4E duas vezes).
Como o Mike escreveu, ele sempre gostou de interpretar personagens “pó-de-bosta” completos, como era o caso do ladino na 1ª edição (que tinha 1% de chance de desarmar uma armadilha). Isso o forçava a ser criativo. Baseado nisso eu posso imaginar que a próxima edição do D&D mostrará mais caminhos do quão divertido pode ser interpretar PJs pó-de-bosta. Viva!!!
O mestre escolherá conjunto de regras adicionais também. Se ele tem em mente um jogo cheio de intrigas de corte, terão Skills adequadas como Etiqueta, além de regras para manejar feudos, negociações e alianças.
Certamente o modelo do Gamemastering Guide do Pathfinder será copiado. Pra mim esse livro é a melhor obra atual do RPG. Ele fala de perfis de jogadores, mestres e jogos, como cativar pessoas, a maior parte do livro pode ser lida por qualquer RPGista, gostando ou não do D&D, porque muito não tem nada a ver com regras ou cenário. Tem a ver com seres humanos do planeta terra. Na vertente futura do D&D imagino que muito se tratará de estimular o “creative playing”, mostrando ao DM que não usar todas as regras pode ser uma imensa vantagem ao andamento do que ele tem em mente. “Colocar a galera pra pastar parece tosco, mas nem sempre é uma má ideia”, o texto dirá, “seus jogadores podem gostar!”. Eu certamente vou.
Então o que acontecerá com o número de suplementos? Certamente vai aumentar. Mas ao que tudo indica ficará mais claro antes de comprar para qual estilo de jogo cada suplemento é destinado, assim você não precisará comprar e olhar pra só depois saber se será útil ou não.
Em resumo, tudo o que as pessoas gostavam no Basic D&D, AD&D, 3ª e 4ª edição estará presente de uma forma ou outra como opções. Os jogadores e principalmente o DM escolherá o que mais convém ao que tem em mente. Eu particularmente acho isso ótimo. O melhor disso tudo é que cada vez mais o D&D dependerá do cenário de campanha, que determinará quais vertentes das regras usam. Asssim o Forgotten Realms pode deixar de ser concorrente do Eberron e eu poderei escolher o conjunto de regras que quero para rodar o meu mundo, o que fará dele mais idiossincrático ainda.
Como balancear as muitas vertentes do D&D5 que está por vir? Muito, muito playtest antes de compilar uma versão final certamente está nos planos da Wizards. Quer participar desse projeto ambicioso? Inscreva-se no site.
Tiago H. S. Pires
1 comentários:
cara gostei !!! juro que to esperando a 5aEd !!! e vamo ver no que vai dar
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