3.5 Thrives (D&D)

quarta-feira, 4 de janeiro de 2012

Olá Pessoal. Dessa vez deixo de lado as críticas ao D&D 4. Deixemos o coitado mortinho no caixão onde deve ficar, vítima da doença conhecida como “Câncer do Word of Warcraft”. Ao longo desse texto quando me referir a D&D, leiam Pathfinder ou D&D 3.5. No meu post do início do ano passado (http://pirarpg.blogspot.com/2011/01/elmister-vs-superman.html) eu questionava o quanto a atmosfera do D&D tinha mudado. Com as novas edições (da 1ª à 3ª) cada vez mais o D&D se tornou um filme cheio de efeitos especiais e perdendo parte da graça, que era vivenciar coisas simples e que combinavam melhor com o cenário medieval. Acontece que, no meu caminho em direção ao DAS (Das Schwarze Auge ou The Dark Eye) o Pathfinder apareceu.
Salvar a 3ª edição de forma tão triunfante, superando a Wizard of the Coast em vendas não pode não significar nada e então resolvi virar o advogado do diabo do D&D nessas férias de final/início de ano. Depois de muito conversar e refletir, cheguei a uma conclusão. Mas como ela não é linear, eu não encontrei outra forma melhor do que expressá-la em forma de gráficos e na argumentação
que se segue.
Eu detectei que a maior parte das críticas tangia os níveis mais altos. Danos massivos, magia Teleporte, magia Disjunção de Mordenkainen, efeitos especiais holywoodianos, uma faca passada no pescoço que não tem a menor chance de matar uma pessoa, etc. tudo isso só acontece nos
níveis mais altos. Se nos restringirmos aos cinco primeiros níveis do D&D, não vamos notar uma diferença grande entre os outros sistemas que rotineiramente comparamos a ele: Warhammer, Legend of the Five Rings e Das Schwarze Auge. Então porque ainda assim nos sentimos desconfortáveis? O “erro” está em disponibilizar as regras para níveis mais altos. Ao fazer isso automaticamente os jogadores desejam usá-las e os mestres passam a imaginar o mundo com aqueles elementos. Isso, via de regra, não é culpa do sistema. Tem a ver com a excitação que as pessoas têm ao ler as regras. A forma mais comum de corrigir esse problema é acoplar ao sistema um cenário em que as coisas poderosas (sejam elas pessoas ou objetos) são raras ou estão apenas nas cabeças dos narradores. O cenário então tem a função de tolher o absurdo. Na figura abaixo mostro como eu vejo a relação das regras com o cenário nos sistemas que frequentemente comparamos em nossas discussões.

O Warhammer e o DAS tem um mundo próprio que dita o que é razoável e absurdo. É possível
criar um novo cenário para usar as regras, mas o cenário descrito nas regras sempre será o seu ponto de comparação (grupo controle ou H0 se gosta dessa terminologia). Já no Legend of the Five Rings (L5R) o cenário é mandatário e mais importante do que as regras. O quão isso é lindo ou horrível depende basicamente do quanto você gosta da cultura japonesa. É possível ler a figura acima, da direita para esqueda, como “grau de liberdade que o narrador tem em mexer no cenário”. D&D te dá total liberdade, tem regras para níveis “deuses” e níveis “mendigos”. Dessa forma, o que eu chamei de “erro” passou a ser uma virtude. Isso parece um paradoxo. Digo, quando isso é um “erro” ou uma “virtude” depende de muitas outras coisas, em especial da espectativas que narradores e jogadores possuem sobre a partida de RPG.
Para tentar esclarecer melhor trago uma segunda figura, um esboço de um gráfico. No eixo X oloquei a progressão do PJ (nível) que varia de 0 (primeiro nível de do herói) até 1 (último nível). No eixo Y coloquei a discrepância que o herói tem com o cenário. Isso significa o quanto um NPC qualquer tem a chance de atingir um herói do jogo. 0 significa que o NPC “barney” tem 50% de chance de vencer um combate com um PJ e 1 significa chance nenhuma. Para termos parâmetros de comparação coloquei duas formas do Gurps, o sistema de regras mais flexível que existe. No topo coloquei Gurps SUPERS (linha roxa) onde um NPC comum não tem a menor chance contra um super herói (me poupem aquela ressalva de 0.005% de probabilidade de acontecer) e em baixo (linha verde) coloquei o Gurps “puro” onde montamos probabilidades totalmente humanas e realísticas.

Warhammer tem a progressão mais ajustada a meu ver. Uma curva sigmoide, onde atingir níveis muito altos é mais difícil do que progredir no início da carreira de aventureiro. No DSA isso ambém acontece, mas fica difícil de progredir mais cedo. Para L5R há uma reta. Para D&D a curva é logarítmica o que significa que níveis mais altos vão tornando os PJS cada vez mais absurdos, se tornando progressivamente super-heróis da Marvel, bem mais do que nos outros sistemas (quase chegando em Gurps Supers). Entretanto, olhem a margem de variação de poder,
representada pelas barras ao lado do gráfico. Elas mostram que D&D pode se parecer com DAS ou Warhammer, se você excluir os níveis mais altos, e pode parecer com Gurps Supers se você preferir. Dessa forma, no D&D, a expectativa do jogador quanto a partida de RPG depende muito do level da aventura, do cenário e dos PJs, muito mais do que nos outros sistemas. Mantenho a minha crítica do ano passado e concordo com muitas críticas que foram colocadas por pessoas nas discussões que tivemos. Mas acho que há como corrigir. E existem outras qualidades do D&D
que ainda não foram superadas, como a imensa liberdade que existe para criar o seu próprio cenário de campanha. Não podemos nos perder. O D&D foi o primeiro sistema de RPG criado, o mais jogado e que mais pessoas se envolveram no desenvolvimento. Na minha experiência pessoal foi o sistema que manteve uma campanha de três anos e meio da qual todos que participaram tem muitas lembranças. Rimos, ficamos bravos, vibramos e choramos com D&D. Usando as regras dele criei meu próprio cenário de campanha, que não tem pessoas teleportando
em toda cidade, não existem P.Os caindo das árvores e nenhum personagem do 20º nível. Basicamente o que precisa ser feito é ignorar suplementos bobocas e manter o cenário coerente. Isso não é uma tarefa difícil. No D&D você pode matar um dragão se construir uma caverna cheia de armadilhas, você pode matar o rei contratando uma mulher para seduzi-lo e pode matar o gigante embriagando-o, nada te impede.

1 comentários:

Suinotti disse...

Penso que seria interessante que a abscissa do gráfico comparativo dos sistemas de rpgs descrita acima fosse detalhada. Assim, entenderíamos melhor as progressões. Mas, de qualquer forma, creio que a argumentação e a trajetória das curvas segue conforme observei como jogador. Salvo o sistema alemão, o qual não tive a oportunidade de testar. Força, amigos. Xico.

Postar um comentário

 
Pira RPG